Категории:

  • Программирование


  • Изобразительное искусство


  • Программирование встраиваемых систем


  • Компьютерная графика


  • WEB Разработка


  • Музыка


  • Инженерия


  • iVARIOUS


  • Mobil App


  • Maya. Альфа канал и UV координаты

    В больших сценах, например - природных ландшафтов, не любой компьютер способен выдержать нагрузку от рендера лесов и деревьев. Качественное дерево может иметь около 300 тыс. полигонов, как показывает практика после 5 - 6 таких деревьев в сцене компьютер может выбить ошибку, кроме того, сама навигация по такой сцене очень затруднительна.
    Есть несколько способов устранить проблему:
    Расставить деревья в разных сценах, потом импортировав их с минимальными действиями, во избежании фатальных ошибок программы, в новой сцене - начать рендер.
    Другой способ - передний план сделать с 3D деревьями, а на задний план поставить их картинки в альфа режиме. Альфа режим - это управление прозрачностью материала. Простейший способ добиться его - вырезать картинку в фоторедакторе, и сохранить ее на прозрачном фоне, в формате который поддерживает прозрачность, например PNG.
    Технически ничего нового тут нет, кроме самого формата картинки PNG с прозрачностью которую обычным образом загружают в материал. В этом примере использовано дерево созданное мной в 3D но отрендерено и сохранено в формате PNG с разных ракурсов. Если использовать реальные фото деревьев, то нужно будет гораздо больше времени подготовить картинку, удалив с нее все лишнее, оставив только нужный предмет или растение:

    Как видим после применения текстура не совсем как нам хотелось бы, легла на плоскость. Можно исправить это , как обсуждалось в прошлой статье, спроецировав картинку на объект, а можно и пройти: Window->UV Texture Editor открыв редактор UV координат, и там методом поворота, масштаба, перемещения, отрегулировать положение картинки на форме. Больше всего нас интересует кнопка Separate the selected UV into one fore each connected edge, выбрав в общих настройках кнопку перемещения, масштабирования или вращения, нажатие этой кнопки переносит все перечисленные действия только на UV координаты (рис. 1).
    Также , зажав правую кнопку мышки , как и в случае с формой, можно управлять UV координатами через вершины, плоскости (рис. 2)

    После отрегулирования отображения картинки на плоскости, можно смело их копировать и ставить на задний фон, где виртуальная камера особо снимать не будет.


    Читайте больше в категории: Компьютерная графика

    2016-05-02 08:29:16



    Другие статьи:

    STM32. Регистры портов GPIO

    Некоторые особенности разработки. Заключение

    JavaScript. innerHTML

    HTML. Общее

    Java. Классы и Обьекты

    WinAPI. График Функций.

    Maya. Операции Booleans

    Android. Введение

    STM32. USART

    PHP. База данных